
一切都要从当年从昏迷中苏醒,看到一个明亮的灯光,缓慢旋转的电风扇开始说起。10多年前,游戏画面的设计突然往“黄”这个方向发展,无论是《古墓丽影》还是《孤岛惊魂》,在这个注重光效、阴影的3D游戏画面世代,光影就是有那么一个阶段全员流行泛黄镜头。而《消逝的光芒》也有,那是一片地狱的景象,但我苏醒那一刻看到的光却是皎洁的,纯粹的,仿佛是一场救赎,也是对行业画面设计的一次尝试性变革。正是一道光让我从此于《消光》至《狂野西部》(发行时间倒叙),沦陷于Techland的全部作品之中,其中《死亡岛》与《死亡岛:激流》的景色更是让我着迷!
玩上了《消光:困兽》,似乎可以遗忘掉前一部里丑陋的女角色,以及盼星星盼月亮才盼来的枪械内容更新,这些生怕又会翻车或缺失的游戏内容在进程的前半部分就已经载入了,可以放心玩下去!要说《消光:困兽》这一部,还真和前作没有多少差别。熟门熟路的全新故事,喏,相同的哈兰超人克兰就在这里作为主角。画面表现对于前作而言确实是有明显提升,然而它依旧保留着那古董般的电影噪点,不仅是一种自家作品中的传承,也可以为画面里远景采用的“贴图”带来一丝丝的“马赛克”效果,让玩家自己脑补远处的实体美景。
说到这,最令玩家担忧的,也是近期频频出现的“优化”问题,本作也就如此完美解决了。2560*1440的分辨率,用游戏默认的设置直接打开游戏,在室内可以有200多帧,在室外也能保证100帧以上,无需调教,非常流畅!很大原因在于他们还是用的老旧引擎进行调教,而非虚幻,专精点满了!但祖传的问题也传承了过来,那就是无边框窗口化的情况下,切其他窗口后鼠标无法点击,全屏切出去会卡。所以,它就是不让玩家在玩游戏的时候分心去接发消息!下次女朋友问你咋回事不回,你就用这理由搪塞吧。
太久没玩丧尸游戏了,竟然对血腥有一点点的畏惧。噢不对,是《消光:困兽》做的更加细致了,主角对丧尸打击的每一下,对丧尸这个模型都会造成对应的部位的损伤,也就是说我对着丧尸脑子敲几下,它的脑子就有对应的被打击效果,从敲开脑壳到敲爆脑浆,yue~~~它对细节进行了打磨,也就需要玩家有更好的心理承受能力了!而这个困兽,说的不是别人,正式玩家自己。它有些效仿着《死亡岛2》的做法,让玩家变成一个临界于变异的正常人,既保存着人类的理智和思维,又可以获得变异种的强大能力,真的成为了一位“哈兰超人”!
至于其它游戏内容,我这里就不打算过多赘述了,容易剧透。总之就是女角色都很好看,嘴唇性感,身材完美;过了序幕后不久就有枪可用,武器也都是能改造武器变大杀器,时间线过的比较久世界已经迭代了生存方式,科技也变化了,所以会是全新体验。唯独不够满意的,就是像飞踢、踩头之类的技能,在初代就已经学会了。这作既然没有变更主角,那是不是也要继承过来,省的我再学了呢!
从一开始以为这只是一个DLC体量的作品,我一直持观望态度,也做好了内容上翻车的心理准备;加上看到Techland对《消光》这个系列,无论是1还是2后期的维护不够积极,全是出皮肤想办法多捞一些,这种研发态度也感到一丝丝担忧。没想到的是《消光:困兽》确确实实打破了我的认知和观点,这就是研发实力,还是能让我沉浸其中的Techland!不得不说,消光2终极版玩家真是赚翻了~~~
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